Cibercultura - Pierre Levy.avi
Texto
redigido por *Valéria
Cristina Rocha Pereira e
*Wesley Fabiano Moreira.
CIBERCULTURA
Cibercultura é a cultura que surgiu, ou surge, a partir do uso da rede de computadores através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento
e o comércio eletrônico. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e outras novas formas de comunicação em rede, como as
comunidades on-line, jogos
de multiusuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens
de texto, e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação
de rede.
Segundo André Lemos a cibercultura é
também chamada de cultura da leitura e da escrita de forma ampla. A Cultura dos meios de massa pré-digital é
uma cultura apenas da leitura, de um jornal, de uma revista, ouvir um rádio,
assistir um programa televisivo e até mesmo para a escola, onde o professor
utiliza-se de um livro, transferindo o entendimento deste para os alunos. A Ciberculcura traz uma possibilidade
muito grande de não só ampliar a leitura, como de produzir conteúdo
transformando o agente, não só num leitor, como também num autor.
Para Pierre Lévy, ao
publicar A máquina universo (1987), lapida o conceito de cibercultura ao
indagar questões pertinentes ao movimento sociotecnocultural em que a sociedade
está inserida. Segundo o filósofo, este é um tema polêmico e multifacetado em
que culturas nacionais fundem-se a uma cultura globalizada e cibernética,
envoltas no ciberespaço e orientadas por três princípios: interconexão,
comunidades virtuais e inteligência coletiva. Trata-se de um “conjunto de
técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de
pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespaço” (Lévy, 2010, p. 17). As “técnicas” condicionam as interações
sociais, mas não representam a cultura do ciberespaço, que se incorporam no
espaço virtual-cognitivo das pessoas, na partilha de sentimentos, informações e
saberes. Afinal, “a virtualização é um dos principais vetores da criação da
realidade” (Lévy, 2009, p. 18).
Para Lemos os três princípios
fundamentais para a cibercultura são: Primeiro - Liberação da Emissão –
possibilidade da escrita e não somente da leitura. A “inclusão” na cultura
massiva ensinava a ser critico da leitura. Com este principio o individuo deixa
de ser apenas um critico da leitura e passa a ser também um autor dela. Esta
possibilidade é possível de ser visualizada em blogs, nas redes sociais, em
software livre, em games, etc. O segundo princípio – Conexão Generalizada e
Aberta – é o poder falar livremente e se agregar com outros que possuem o mesmo
pensamento. Este segundo principio é capaz de gerar uma potência política,
social e econômica gigantesca. O terceiro princípio – A Reconfiguração – a
criação de um paralelo entre o que é virtual e o que é real. Este último
princípio trata, não da substituição ou da eliminação do real pelo virtual, mas
de um paralelo entre os dois. Esta reconfiguração gera para a educação um
ambiente comunicacional extremamente rico, onde uma informação pode ser
mediada, controlada e “confiada”.
O ciberespaço,
responsável pela rede global de comunicação mediada, possibilita as relações
tecnossociais atuantes na sociedade contemporânea, ampliadas por redes sociais:
uma sociedade conectada, colaborativa, hipertextual, destituída de
presencialidade física e apoiada por interfaces da Web 2.0, mais recente, por
recursos da Web semântica e pela computação em nuvem. Outros tantos atributos
são delegados ao universo virtual, assim como os problemas que dela fazem
parte, como isolamento e sobrecarga cognitiva, informações duvidosas, dependência
e infoexclusão de milhares de pessoas que também querem fazer parte dessa
cultura global, mas que, por algum motivo, geralmente de cunho econômico, estão
longe de se tornar ciberculturais e integrantes de alguma geração digital. Em outras palavras, a abstenção
não é realmente uma opção para instituições de ensino, professores e gestores
educacionais, já que a introdução das TICs na educação faz parte de uma
revolução sociocultural mais ampla e profunda que está mudando a cultura do
mundo contemporâneo. Quem deseja sobreviver profissionalmente a essas mudanças
ciberculturais não tem outra opção senão adaptar-se à época em que vivemos,
marcada por novos modos de comunicação, estilos de vida, identidades,
entretenimento, interatividade às novas formas de ensinar e aprender.
Na educação, um dos
maiores problemas é o tornar-se “refém” das tecnologias, pois elas evoluem ao
longo do tempo e tornam-se cada vez mais sofisticadas. Por isso, é preciso que
o professor como mediador do conhecimento busque atualizar-se no conhecimento e
na utilização dessas novas tecnologias. A virtualização no âmbito educacional
deve possibilitar uma leitura amplificada do conhecimento e sua problematização
a fim de torná-lo mais concreto na vida do educando. Isso permite que o aluno
atualize seus conhecimentos pré-adquiridos e consiga-os redigir em forma de
escrita.
A adaptação, porém, requer uma estratégia bem
definida, com base em uma clara compreensão da nova cultura emergente, dos
valores explícitos e objetivos educacionais, evitando o instrucionismo
mecanizado. Por isso, torna-se necessária uma literacia informática prévia
entre educadores e educandos, como meio de melhorar competências,
conhecimentos, atitudes e perspectivas sobre o futuro da aprendizagem, que é
cada vez mais colaborativa. Os consumidores tornam-se produtores e os
produtores tornam-se consumidores de conteúdos, bens e serviços, em um novo
modelo econômico planetário, sem restrições ou barreiras, induzido por um
processo contínuo de colaboração massiva (Tapscott e Williams, 2010).
Portanto,
o conceito de cibercultura está em permanente transformação, com muitas
conotações, idealizadas notoriamente pelas práticas tecnossociais da cultura
contemporânea e de suas novas formas de sociabilidade no universo virtual, ou
seja, uma virtualização cultural da realidade humana, fruto da migração do
espaço físico para o virtual mediado pelas TICs e regida por códigos, signos e
relações sociais dentro e fora dos espaços escolares.
REFERÊNCIAS
LEMOS, A. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura
Contemporânea., Sulina, Porto Alegre., 2002.
LÉVY, P. La machine
univers: création, cognition et culture informatique. Paris: La Découverte, 1987.
___. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2009.
___. O que é virtual? São
Paulo: Editora 34, 2010.
TAPSCOTT, D.; WILLIAMS, A.
Wikinomics: how mass collaboration changes everything. New York: Penguin Group, 2010.
Wikipédia,
a enciclopédia livre. O que é Cibercultura. Disponível em https://pt.wikipedia.org/wiki/Cibercultura. Acesso em: 27 de julho. 2015.
*Alunos do curso de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais - CERFOR/IFES.
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