Uso das Tecnologias




Cibercultura - Pierre Levy.avi




Texto redigido por  *Valéria Cristina Rocha Pereira  e 
 *Wesley Fabiano Moreira.

CIBERCULTURA

        Cibercultura é a cultura que surgiu, ou surge, a partir do uso da rede de computadores através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o comércio eletrônico. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multiusuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto, e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
Segundo André Lemos a cibercultura é também chamada de cultura da leitura e da escrita de forma ampla.  A Cultura dos meios de massa pré-digital é uma cultura apenas da leitura, de um jornal, de uma revista, ouvir um rádio, assistir um programa televisivo e até mesmo para a escola, onde o professor utiliza-se de um livro, transferindo o entendimento deste para os alunos. A Ciberculcura traz uma possibilidade muito grande de não só ampliar a leitura, como de produzir conteúdo transformando o agente, não só num leitor, como também num autor.
          Para Pierre Lévy, ao publicar A máquina universo (1987), lapida o conceito de cibercultura ao indagar questões pertinentes ao movimento sociotecnocultural em que a sociedade está inserida. Segundo o filósofo, este é um tema polêmico e multifacetado em que culturas nacionais fundem-se a uma cultura globalizada e cibernética, envoltas no ciberespaço e orientadas por três princípios: interconexão, comunidades virtuais e inteligência coletiva. Trata-se de um “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (Lévy, 2010, p. 17). As “técnicas” condicionam as interações sociais, mas não representam a cultura do ciberespaço, que se incorporam no espaço virtual-cognitivo das pessoas, na partilha de sentimentos, informações e saberes. Afinal, “a virtualização é um dos principais vetores da criação da realidade” (Lévy, 2009, p. 18). 
         Para Lemos os três princípios fundamentais para a cibercultura são: Primeiro - Liberação da Emissão – possibilidade da escrita e não somente da leitura. A “inclusão” na cultura massiva ensinava a ser critico da leitura. Com este principio o individuo deixa de ser apenas um critico da leitura e passa a ser também um autor dela. Esta possibilidade é possível de ser visualizada em blogs, nas redes sociais, em software livre, em games, etc. O segundo princípio – Conexão Generalizada e Aberta – é o poder falar livremente e se agregar com outros que possuem o mesmo pensamento. Este segundo principio é capaz de gerar uma potência política, social e econômica gigantesca. O terceiro princípio – A Reconfiguração – a criação de um paralelo entre o que é virtual e o que é real. Este último princípio trata, não da substituição ou da eliminação do real pelo virtual, mas de um paralelo entre os dois. Esta reconfiguração gera para a educação um ambiente comunicacional extremamente rico, onde uma informação pode ser mediada, controlada e “confiada”.
             O ciberespaço, responsável pela rede global de comunicação mediada, possibilita as relações tecnossociais atuantes na sociedade contemporânea, ampliadas por redes sociais: uma sociedade conectada, colaborativa, hipertextual, destituída de presencialidade física e apoiada por interfaces da Web 2.0, mais recente, por recursos da Web semântica e pela computação em nuvem. Outros tantos atributos são delegados ao universo virtual, assim como os problemas que dela fazem parte, como isolamento e sobrecarga cognitiva, informações duvidosas, dependência e infoex­clusão de milhares de pessoas que também querem fazer parte dessa cultura global, mas que, por algum motivo, geralmente de cunho econômico, estão longe de se tornar ciberculturais e integrantes de alguma geração digital. Em outras palavras, a abstenção não é realmente uma opção para instituições de ensino, professores e gestores educacionais, já que a introdução das TICs na educação faz parte de uma revolução sociocultural mais ampla e profunda que está mudando a cultura do mundo contemporâneo. Quem deseja sobreviver profissionalmente a essas mudanças ciberculturais não tem outra opção senão adaptar-se à época em que vivemos, marcada por novos modos de comunicação, estilos de vida, identidades, entretenimento, interatividade às novas formas de ensinar e aprender.
              Na educação, um dos maiores problemas é o tornar-se “refém” das tecnologias, pois elas evoluem ao longo do tempo e tornam-se cada vez mais sofisticadas. Por isso, é preciso que o professor como mediador do conhecimento busque atualizar-se no conhecimento e na utilização dessas novas tecnologias. A virtualização no âmbito educacional deve possibilitar uma leitura amplificada do conhecimento e sua problematização a fim de torná-lo mais concreto na vida do educando. Isso permite que o aluno atualize seus conhecimentos pré-adquiridos e consiga-os redigir em forma de escrita.
           A adaptação, porém, requer uma estratégia bem definida, com base em uma clara compreensão da nova cultura emergente, dos valores explícitos e objetivos educacionais, evitando o instrucionismo mecanizado. Por isso, torna-se necessária uma literacia informática prévia entre educadores e educandos, como meio de melhorar competências, conhecimentos, atitudes e perspectivas sobre o futuro da aprendizagem, que é cada vez mais colaborativa. Os consumidores tornam-se produtores e os produtores tornam-se consumidores de conteúdos, bens e serviços, em um novo modelo econômico planetário, sem restrições ou barreiras, induzido por um processo contínuo de colaboração massiva (Tapscott e Williams, 2010).
              Portanto, o conceito de cibercultura está em permanente transformação, com muitas conotações, idealizadas notoriamente pelas práticas tecnossociais da cultura contemporânea e de suas novas formas de sociabilidade no universo virtual, ou seja, uma virtualização cultural da realidade humana, fruto da migração do espaço físico para o virtual mediado pelas TICs e regida por códigos, signos e relações sociais dentro e fora dos espaços escolares. 

REFERÊNCIAS

LEMOS, A. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea., Sulina, Porto Alegre., 2002.

LÉVY, P. La machine univers: création, cognition et culture informatique. Paris: La Découverte, 1987. 
___. Cibercultura. São Paulo: Edi­tora 34, 2009.
___. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 2010.

TAPSCOTT, D.; WILLIAMS, A. Wikinomics: how mass colla­boration changes everything. New York: Penguin Group, 2010.

Wikipédia, a enciclopédia livre. O que é Cibercultura. Disponível em https://pt.wikipedia.org/wiki/Cibercultura. Acesso em: 27 de julho. 2015.

*Alunos do curso de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais - CERFOR/IFES.

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